CHÁ ENTRE AMIGAS II



É com muita alegria que no dia 20 de Dezembro de 2010, às 20h, estará acontecendo o Segundo Chá entre Amigas, na rua Mestre Lula, 08, Alagadiço, Juazeiro-Ba. Estaremos orando pelas famílias, louvando ao Senhor Jesus Cristo, compartilhando o recado de Deus através de sua Palavra(BÍBLIA) e no final estaremos confraternizando e saboreando um delicioso lanche.

Todas as mulheres estão convidadas!

Um abraço e até lá!!!!

Formação de Matemática




Estive no último sábado(04/12) na cidade de Petrolina-PE realizando a Formação de Professores de Matemática e foi um momento muito legal de troca de conhecimentos. Os educadores foram participativos e a formação se tornou algo bem agradável e dinâmico. Durante as brincadeiras e jogos os professores perceberam como é gostoso trabalhar a matéria e assim os educandos podem começar a perder o medo e ter prazer em aprender, pois a matemática está presente em nosso dia a dia e não dá pra escapar disso.
Foram várias dificuldades apresentadas para conseguir desenvolver uma aula diferente, inserindo jogos e brincadeiras, principalmente pela questão financeira, mas depois de uma boa reflexão, os próprios educadores perceberam que são capazes de inovar suas aulas, com materiais simples e de baixo custo, como papel reciclado, garrafas pet, tampinhas, grãos de feijão, etc e muito amor consegue-se fazer coisas incríveis.
Logo abaixo deixo pra vocês algumas dicas de jogos e brincadeiras para serem usadas em sala de aula, algumas podem ser adaptadas para qualquer disciplina.

Um abraço e até a próxima!!!!

JOGOS E BRINCADEIRAS - MATEMÁTICA

1- OH, NÃO, 99!!!

Objetivos: não chegar, nem ultrapassar o total de 99 pontos
Faixa etária sugerida: a partir de 10 anos
Material: um baralho completo (sem os coringas)
Números de jogadores: duas a cinco pessoas
Conteúdos indicados: números naturais, classificação de números, operações matemáticas, grandezas.

Valores das cartas: ÁS = 99 pontos; 2 a 10 de espadas= pontos negativos de acordo com o numero da carta; 2 a 10 de ouros, paus e copas = pontos positivos; figuras de espada = 10 pontos; figuras de ouros , paus e copas = 10 pontos.
São distribuídas quatro cartas para cada jogador. O baralho restante deve ficar num monte, no centro da mesa para compra.
O primeiro jogador desce uma carta cantando o seu valor ( “dez”, por exemplo), e pega outra do monte, de forma a ter sempre quatro na mão. O próximo escolhe uma de suas cartas e a coloca sobre a primeira, anunciando o novo total, ou seja, se o jogador colocar sobre a carta dez um cinco de ouros, efetua a somo mentalmente e diz: quinze, pegando uma outra do monte para si. Os jogadores seguintes repetem este procedimento, cantando o novo total, adicionando ou subtraindo, conforme a carta abaixada, até que alguém chegue aos 99 ou estoure.
O próximo a jogar reinicia a contagem do inicio. Terminadas as cartas do monte para compra embaralham-se as cartas da mesa, dando prosseguimento à partida.
Aquele que perder três rodadas ( ou seja, estourar três vezes) sai do jogo. O último que ficar é vencedor.
Obs: este jogo é bastante dinâmico, sobretudo para aqueles que calculam mentalmente com rapidez. Para tornar o jogo mais desafiante, pode-se atribuir novos valores.

2- CONTAGEM MALUCA

Objetivos: atenção, concentração, criatividade
Faixa etária sugerida: a partir de sete anos
Material: nenhum
Conteúdos indicados: números naturais

Crianças em duplas, uma de frente para outra, uma delas começa a contagem: 1, o outro conta 2 e assim vão alternando sucessivamente, contando somente até 3.
Agora, para dificultar, vamos combinar que cada número corresponde a um gesto que terá de ser realizado ao mesmo tempo em que fala o número; exemplo: numero 1 b ater palmas, numero 2 dar uma piscadela, numero 3 elevar os ombros.
Quem esquecer ou errar perde um ponto e começa novamente.
Podemos realizar a brincadeira com todos os educandos ao mesmo tempo em um grande circulo e aumento do numero de gestos para dificultar.

3- CONTAR E RECONTAR
Objetivos: criatividade, atenção, raciocínio lógico
Faixa etária sugerida: a partir de sete anos
Material: cartões numerados e com os sinais matemáticos
Conteúdos indicados: operações com números naturais

As crianças receberão cartões com números de zero a nove e sinais de -, +, x e :
O educador fala um número e os educandos tentam montar uma conta que dê o resultado pedido.


4- CARACOL
Objetivos: criatividade, atenção, coordenação, ritmo
Faixa etária sugerida: a partir de 5 anos
Material: giz
Conteúdos indicados: números naturais

Risca-se no chão um caracol, divido em dez partes numeradas; o centro é o céu; voltar todos os números e ao chegar no número 1, apanhar a pedra e sair do caracol.
Fazer a mesma coisa com os outros números, lembrando-se de não pisar no numero em que a pedra se encontra sempre pulando num pé só, sem cair nem pisar no risco. Se cair perde a vez, quem conseguir fazer todos os números primeiro, ganha.

5- CAÇA AOS NÚMEROS

Objetivos: raciocínio matemático, agilidade, observação, espírito de equipe
Faixa etária sugerida: a partir de sete anos
Material: cartões numerados de 01 a 50 (vários)
Conteúdos indicados: números naturais e soma.

Dividir as crianças em equipes e, ao sinal do educador, elas irão procurar os cartões antecipadamente escondidos.
Ganha o grupo que somar mais pontos com os cartões encontrados.

6- BRINCAR COM NÚMEROS

Objetivos: Agilidade, atenção, prontidão
Faixa etária sugerida: a partir de 7 anos
Material: nenhum
Conteúdo indicado: numerais

Em fileira, na linha central da quadra, dois ou mais educandos destacados à frente. Os educandos da fileira combinam um numero qualquer de 1 a 10, por exemplo 4, em seguida os dois à frente perguntam em sequencia:
_ É um? É dois? É três? É quatro?
Quando acertarem o número combinado, saem em perseguição aos educandos da fileira, que tentam livrar-se, passando pela linha de fundo da quadra. Aqueles que forem pegos, passarão a auxiliar na perseguição.

7- BUNCO
Objetivos: descontração, raciocínio lógico matemático
Faixa etária sugerida: a partir de 7 anos
Material: mesas pequenas para quatro pessoas, três dados para cada mesa, um cartão para marcar os pontos, lápis ou caneta.
Conteúdos indicados: números naturais, operações matemáticas

As mesas são dispostas em filas, quatro pessoas em cada mesa.
Em primeiro lugar escolhe-se uma pessoa para jogar o dado e obter o número trunfo da partida. Após sorteado o número trunfo, o jogo pode ser iniciado.
Cada jogador joga os três dados, podendo obter:
- 1 ponto – se sair o primeiro trunfo em um dos dados, ganhando o direito de jogar novamente;
- 5 pontos – se sair os três números iguais; 23 pontos – se sair os três números trunfo.
Só se grita “bunco” , nas mesas, quando se faz 23 pontos.
Vence a partida quem fizer o maior numero de pontos.